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Vendredi 19 mai 2006

Le concours des Gobelins

Alors, le concours des Gobelins, c’est pas compliqué, mais vu que ça l’est quand même un peu, je vais séparer l’explication en 2 parties : les détails du concours et les conseils.

LE CONCOUR EN DETAIL

- Alors tout d’abord il faut s’inscrire et, première difficulté (pour moi en tout cas), il faut faire une lettre de motivation.

- A partir de là, on se met à construire un dossier personnel de travaux, d’un maximum de 40 planches format A3 ou A4 couleur ou noir et blanc.

- Ensuite on doit aller passer la journée du concours, et là, c’est le drame :
o 600 dessineux dans un sous sol de la défense à Paris et qui vont se départager à coup de crayon selon 4 épreuves :
* Etude de personnage (3h) : On nous présente 2 personnages (cette année c’était Chihiro et Doger, un chien de Oliver et compagnie), avec des dessins les représentant sous toutes les coutures. On doit tout d’abord leur faire faire 2 mouvements chacun (les mouvements sont imposés) en autant de croquis que l’on veut. Ensuite on doit les mettre en place dans un décors.
* Storyboard (3h) : On nous présente un texte, à nous de le mettre en image en 8 à 21 cases. En général on arrive plus proche de 21 que de 8 mais il faut faire attention à pas trop dépasser. Cette année c’était l’histoire d’Yvain et le lion.
* Perspective et logique de mouvement : Il s’agit d’exercices simples, mais il faut vraiment faire attention à ne pas se planter bêtement. Cette année on avait une pose intermédiaire d’un vol d’oiseau, un homme tenant un carton vide qu’on devait redessiner avec un carton plein, une balle à faire rebondir sur un plan incliné et un reflet de pyramide à dessiner.
* Questionnaire de culture artistique : Il s’agit tout d’abord d’un QCM avec des questions assez larges sur de nombreux thèmes, pour voir la culture et l’intérêt que porte le candidat au monde artistique et de l’animation en particulier, suivit d’une analyse d’image. Il y avait des questions sur la musique, le cinéma, l’animation, les logiciels de dessin, la littérature et même des questions d’ordre général.

- Il faut savoir que chaque étape est éliminatoire, les épreuves sont corrigées les unes à la suite des autres.
Les 300 meilleurs en étude de perso se font corriger le storyboard.
Les 200 meilleurs au storyboard se font corriger le dossier graphique.
Les 150 meilleurs au dossier graphique se font corriger le QCM et les épreuves de perspective et logique.
Les 60 meilleurs passent l’entretien.
Les 25 meilleurs sont pris.

- Arrive donc l’entretien. Il dure une trentaine de minute et est basé sur 3 axes :
o Analyse de film : avant l’entretien, on passe un film une ou plusieurs fois et le candidat doit faire un exposé rapide sur son analyse du film.
o Le dossier graphique : le candidat apporte les originaux de son dossier graphique (+ d’autres choses s’il veut) et en discute avec le jury.
o Le parcours du candidat et sa motivation : là c’est un déballage de questions pour tester le candidat et sa motivation.

Voilà pour les détails. Là j’ai passé les épreuves et j’attend de savoir si je suis pris aux entretiens, ça dépend en grande partie du niveau des autres candidats mais je pense pas être pris, vu qu’il y a pas mal de moment où j’ai lutté dans les épreuves (les mouvements du chien c’était un calvaire).

CONSEILS

- Ces conseils c’est principalement pour se préparer au concours des Gobelin mais beaucoup sont valables pour n’importe qui voulant apprendre le dessin. Je dis pas que c’est la seule manière d’y arriver, ni même que c’est comme ça que je me suis préparé cette année, mais en tout cas je pense que tout ces conseils sont bons et je compte bien les suivre pour me préparer comme il faut et réussir le concours l’année prochaine. Tous ces conseils viennent d’une réflexion personnelle ainsi que de paroles d’anciens élèves, dessinateurs et animateurs.

- Alors, premier conseil, achetez ce bouquin :

Et puis celui là aussi : 
 
C’est les deux bibles de tout animateur qui se respecte. Potassez le et bossez avec, ça vous fera prendre conscience de ce qu’est le boulot d’animateur et vous aidera à passer les phases de mouvement de personnage et de logique de mouvement les doigts dans le nez.

- Ensuite, mettez vous dans la tête qu’il va falloir bosser comme un malade pour y arriver, on a rien sans rien (je pense que j’ai pas assez bossé personnellement, c’est pour ça aussi que je suis pas confiant, je m’y suis mis trop tard). Il faut vraiment se rentrer dans le crâne que le travail chiant est indispensable avant de s’amuser comme on veut avec le dessin et être suffisamment libre pour s’adapter à ce qu’on nous demande au concours et ensuite à l’école.

- Ensuite comment se préparer efficacement :
o Sortir faire des croquis d’extérieur, avec des vrais gens, pour plusieurs choses : libérer son trait, comprendre le mouvement, le volume et apprendre à dessiner plus vite.
o Regarder des films, pas que des films d’animation. Ce qu’il faut comprendre, c’est que les Gobelins, c’est une école de cinéma d’animation. Le mot cinéma est important, il s’agit pas juste d’être un tueur en dessin. Donc regarder des films, faire attention au cadrage, à la lumière, au mouvement, à la façon dont le réalisateur fait passer une idée.
o Travailler les bases, encore et encore. Il faut connaître par cœur l’anatomie d’un bipède et d’un quadripède, ainsi que les mouvements de base (marche, course) de ces deux types de personnage. Il s’agit pas de savoir le nom de chaque muscle et de la place exacte de chaque poil de nez, mais de comprendre profondément comment tout s’emboîte et fonctionne ensemble pour donner un mouvement cohérent. Avant le quadripède était pas indispensable mais ça fait plusieurs années que les personnages proposés sont un bipède et un quadripède.
o Moins important mais c’est ce qui départagera les candidats en fin de concours, essayer de construire un univers, des thèmes particulier auquel on s’attache, montrer qu’on a une imagination personnelle assez fertile. En gros il faut montrer qu’on a des sujets qui nous tiennent à cœur mais qu’on sait s’adapter à ce qu’on nous demande.
o Développer une curiosité et une certaine soif de culture. C’est un état d’esprit à cultiver, s’intéresser un peu à se qui se fait en BD, en littérature et autre. Premièrement ça aide beaucoup pour le QCM mais en plus ça permet de développer son style et ses centres d’intérêt, se qui finira par se voir dans son dossier graphique et pendant l’entretient.

- Enfin, que mettre dans son dossier graphique, vu que dans la brochure qu’on nous envoi, il n’est rien précisé. Je ne sais pas exactement ce qu’ils attendent, mais je peux quand même dire ce qui est indispensable selon moi :
o Des croquis de la réalité, mettant en valeur la faculté à retranscrire le mouvement et le volume.
o Des études de personnage en mouvement.
o Des personnages plus personnels, adapté à l’animation.
o Des décors, même si ça semble pas être le plus important.
o Des expressions.
o Des animaux.
Par-dessus tout, il faut vraiment essayer de garder une qualité constante, pas mettre de boulots d’un niveau inférieur, ça ferait trop penser à du remplissage. Les dessins couleurs sont un plus non négligeable mais ça reste un plus, il faut avant tout une bonne base de dessin pur.

Bon voilà, je crois que j’ai tout dit. Si vous avez des critiques, des ajouts à faire ou des questions à poser n’hésitez pas.

par Gromy publié dans : Conseils de dessin
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Vendredi 19 mai 2006

Bases de couleur

BASES DE COULEUR 

 

C’est partit pour un nouveau tutorial. Cette fois ci on va s’occuper des bases de la couleur avant de s’attaquer à des techniques plus particulières dans d’autres tutoriaux.

 

TEINTE, SATURATION ET LUMINOSITE

 

Les trois données de base d’une couleur sont la teinte, la saturation et la luminosité.

 

Teinte : C’est la base d’une couleur, sa place dans le spectre coloré (exemple : rouge, vert, bleu…).

Pour continuer à parler des teintes je vais d’abord vous présenter une roue chromatique :

Les trois couleurs primaires sont le jaune (7), rouge (11) et bleu (3) (enfin jaune magenta cyan pour être plus précis), c’est les couleurs qu’on ne peut pas obtenir par mélange dans la peinture traditionnelle.

Les couleurs secondaires sont obtenues en mélangeant 2 couleurs primaires :

Rouge + jaune => orange (9)

Jaune + bleu => vert (5)

Bleu + rouge => violet (1)

On peut grâce au cercle chromatique trouver facilement les couleurs qui s’assemblent bien et celles qui s’opposent.

Les couleurs voisines sont celles qui créeront une bonne harmonie lorsqu’elles seront mises ensembles dans une image (exemple : 3-4-5 ou 8-9-10 sur le cercle)

Les couleurs complémentaires quand à elles fonctionnent 2 par deux, ce sont celles qui s’opposent complètement sur le cercle, elles contrasteront fortement sur une image. (exemple : 1 et 7 ; 11 et 5 ou 3 et 9)

C’est aussi avec la teinte qu’on détermine la température d’une couleur, la plus chaude étant le rouge-orangé (9) et la plus froide le bleu-vert (3).

A noter que la température d’une couleur est relative, un bleu-violet parait chaud comparé à un bleu-vert tout en étant tous les deux des couleurs froides.

Saturation (ou intensité) : C’est le degré de pureté d’une couleur. Les couleurs du cercle chromatique sont des couleurs très saturées et plus on va dans les gris moins la saturation est importante. 

Luminosité : C’est ce qui détermine si une couleur est claire ou foncée.

A QUOI CA SERT TOUT CA ?

 

Il existe mille façon de jouer avec les couleurs pour obtenir différents effets. En voici quelques exemples :

 

Global : En règle générale il vaut éviter de mettre trop de teintes différentes dans une même image. Il est préférable de rester sur une famille de couleur voisines avec une complémentaire (soit en tout 3-4 teintes) et après de varier les saturations et luminosité.

 

Distance : Faites l’expérience vous-même en regardant un paysage, plus ce qu’on regarde est loin, moins ses couleurs sont saturées et plus elles sont pâles. Par conséquent, pour créer un effet de perspective avec la lumière gardez les couleurs du premier plan de votre image bien saturées et atténuez les dans les plans plus éloignées. De plus, l’œil place naturellement les couleurs chaudes devant les couleurs froides.

 

Attirer l’attention : Pour attirer l’attention sur un endroit en particulier, il faut jouer sur les contrastes. Ils y a des contrastes de différents types mais ils fonctionnent tous sur le même principe de base : apposer côte à côte 2 couleurs opposées, que ce soit au niveau de la teinte (couleur complémentaires) de la saturation (couleur saturée sur fond gris) ou de la luminosité (lumière sur sombre). Grâce à ces violents contraste, la couleur est renforcée et l’œil attiré. Exemple : Un jaune paraîtra beaucoup plus jaune à côté d’un violet qu’à côté d’un orange.

 

Ombres : A la place d’utiliser du noir pour créer les ombres de votre composition, ajoutez plutôt une couleur complémentaire à votre couleur de base pour créer une ombre plus lumineuse, vivante. Ca évite aussi de salir la couleur, chose qui peut facilement arriver avec l’utilisation de noir. Vous pouvez également choisir d’atténuer la saturation de votre ombre pour renforcer ainsi la couleur de votre objet.

  

Ambiance : Utilisez les couleurs pour créer une ambiance particulière à votre image plutôt que d’appliquer les couleurs mécaniquement. Une ambiance bleutée sera plus calme qu’une débauche de couleurs violentes comme du rouge ou du orange. Cela permet de plus d’unifier un peu votre image, de lier le tout.

 

Voilà, c'est tout pour le moment, je développerais d'autres points dans les prochains articles, @bientôt et bon dessin!

par Gromy publié dans : Conseils de dessin
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